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汽车

这关系到碎片的活动速率以及后面将要提到 的
更新时间:2019-11-21   点击率:

  一.blur&sharpen 1. Channel blur 1) edge behavior 选项用于节制图像鸿沟的恍惚标的目的。不选择该选项,对进行恍惚 处置的图像边角利用半通明处置。Repeat edge pixevs 选项反复鸿沟四周的像 素,以防止边角变暗或者通明。 2. compound blur 夹杂恍惚:以一个指定的恍惚层的亮度为基准,对当前层的像素进行 恍惚。恍惚层能够是一个包含分歧亮度值的肆意层。 ,恍惚层的亮的像素部门对当前层对应 的像素进行更强的恍惚,对暗的部门对应的像素进行较弱的恍惚。选定恍惚层。 1)stretch map to fit 延长图至布满,选择此项,系统将拉伸适配恍惚层,使其取当 前层适配,打消该项,恍惚层将居中。 3.unsharp mask 纯化遮罩 ;通过添加定义边缘颜色的对比度,发生边缘锐化结果。其 中的 threshold(极限值)用于节制锐化极限,它节制参取运算的两个像素之差的 最低值,参数越大,被锐化的范畴越小。 二.颜色批改 1.channel mixer 通道夹杂 ,能够用当前颜色通道的夹杂值点窜一个颜色通道。通过设 置每个颜色通道的数值,能够发生灰阶度或者其他色调的图互换和复制通道。 1)Red —red 暗示为红色通道输出到方针红色通道。数值越大输出颜色的强度越高, 对方针影响越大,负值正在输出到方针通道前反转颜色通道。 2)单色,系统对所有输出通道使用不异的数值,发生包罗灰阶的彩色图像。orama 彩色光,答应用户选择图像的一个元素,以其为基准进行滑润的周期添色, 发生彩虹结果。 3,色调&饱和度,通过调整色调、饱和度调理色彩的均衡。它能够分通道调整,也可 以全局调整,channel control (通道节制)能够指定要调理的颜色通道。Master 选项为全局 调理,能够调整整个画面的图像。Channel range (通道范畴)节制所调理的颜色通道的范 围。上下两个色条暗示其再色轮上的颜色。当你对零丁的通道进行调理的时候,下面的色条 会显示节制滑竿。拖动白色竖条调理颜色的范畴,拖到白色三角,调理颜色的两头色调,该 选项对颜色范畴没有影响。Master hue (从色调) 。节制图像的颜色色调,每个通道都有单 独的色调选项。 Master saturation 为从饱和度, 能够节制个通道颜色的饱和度。 Master ligtness 为亮度, 能够节制个通道颜色的亮度, colorize (彩色化) 。 能够对图像添加颜色, colorize hue 彩色花色相,能够节制彩色化后的色相,colorize saturation 彩色化饱和度,能够节制彩色化 后的饱和度 。colorize lightness(彩色化亮度) ,能够节制彩色化后的亮度。 4,levels(色阶)用于点窜图像的亮度、暗度以及两头色调,能够将输入的颜色级别沉 新映像到新的输出颜色级别。 这也是调色中经常用到的特效之一。 本特效通过曲方图显示各 种消息,此中 x 轴暗示亮度数值,y 轴即是像素数目。 5,leave color (遗留颜色)其使图像中的指定的颜色连结不变,而把图像中的其 他颜色转换成灰度颜色。 Amount to decolor (漂白量)能够节制图像中丢失的颜色数量; color to leave (漂白颜色)能够指定图像中需要保留的颜色,tolerance (容许)能够节制色彩的容 差;数值越大,被保留的颜色越多。Edge softness (边缘软化)能够节制色彩鸿沟的锐度, 恰当调整能够产色很难过一个温和的过度。Match colors 能够节制结果的色彩模式。 三.噪点和颗粒 1,碎片乐音:能够制做出很是复杂的噪波变化。口角噪波的用处很是普遍,正在 ae 软件中, 凡是能够被其他结果用做高质量和贴图。此中,evolution(展开)用于节制分型变化的一些 选项,例如轮回变化、随机变化。此中,乱气流偏移(offset turbulence ) ,complexity(复 杂度)是很环节的节制要素。当然,扭转中高度取宽度比例的分歧会形成良多意想不到的效 1 果。 一般正在影片中利用该特效能够模仿一些实正在的烟雾、 云层或者写无纪律的物体活动结果。 Noise type 能够设置噪波的类型,正在 transform 选项下,能够设置噪波的变化结果。Overlay (叠加 笼盖)模式将按照底色的颜色,将当前层的像素进行相成或者笼盖。利用该模式可 以导致当前层变暗或者变量, 该模式对于两头色调影响较较着, 对于高亮度区域或者暗调区 域影响不大。 四.Perspective 透视特效 1.basic 3d 能够成立一个虚拟的三维空间,正在此三维空间中对对象进行操做。此中,镜面高 光:用于添加光源反射正在扭转层概况。Preview 用于预览三维图像的线,bevel edges 斜边边缘能够正在图像的边缘发生导角外不雅。 五.气概化 1 ,浮雕,能够使画面发生浮雕的结果,此中对比度用于节制鸿沟的锐利度, blend with original,数值用于节制结果图像和源图像的融合程度。 2,glow,发光,查找图像中的敞亮部门,然后对其四周像素进行敞亮化,发生一个扩散的 光效,改光效能够按照图像中的亮度区域发生,也能够按照图像的 alpha 通道发生。当光效 由图像 alpha 通道发生时,它仅正在图像鸿沟、欠亨明区域和通明区域间发生扩散的、敞亮的 。此中,color phase 指定颜色轮回的起头点, 3.Roughen edges (粗拙边缘)border(鸿沟)即粗拙的鸿沟;edge sharpness 边缘锐化: 锐化边缘的清晰度,影响范畴;complexity(复杂度)麻点的大小以数量,scale(数值)即 麻点的大小。Evolution(展开)即麻点活动。 4.find edges (查找边缘)能够强化颜色变化区域的过渡像素,对“夹杂原始”的参数设置, 能够仿照多种绘画结果。 (水墨画, 六.模仿 ,仿线.气泡能够模仿气泡,节制气泡的粘性、柔韧度、寿命。正在 view 的下拉里表中能够选择气 泡结果的显示体例。Draft 体例以草图模式衬着气泡结果,正在该模式不克不及看到气泡的最终效 果, 可是能够查看气泡的活动体例和设置形态, 这种体例的特点正在于计较速度快, draft+flow map 模式能够查看通道结果, render 模式能够查看气泡的最终结果, 这种体例计较速度较慢。 Producer(生成)选项,设置 x 和 y 轴发射大小,rate(生成率)一般环境下,较高的数值 发射速度较快,单元时间内发生的气泡粒子也较多,当数值为 0 时,不发射粒子; Bubbles(气泡)选项,能够对气泡的大小,生命以及强度等进行节制; Physics (物理学)选项,能够节制粒子的活动要素,如初始速度、风速、紊乱度、活力; 2,shatter 1. force 和 physics force1 和 force2 设置是一样的。shatter 把 force 做为一个球,所以它的核心是有着三维坐 标 的: position 代表球心的 x、 y 坐标, 而 Depth 就是它的 z 坐标, xyz 配合决定 force 这个“球” 的。“球”和层的订交的部门就是实正的 shatter“感化区域”,这时爆炸的碎片老是 飞离球心的。Radius 是球的半径,决定球的大小,若是要使 force 起感化,必需使 Depth 的绝对值小于 radius,如许才能和源层有订交的区域。半径为 0,就没无效果了 strength 是 force 的强度值,它决定碎片的飞翔速度。正值使碎片飞离球心,负值则相反, 当然碎片的飞离标的目的取 force 的 z 值和 strength 相关,这个伴侣们能够尝尝。当碎片炸开 后,就不会再遭到 force 的感化了。而 strength 若是设置的脚够小,就能够只发生裂纹而不 会使碎片分手。当 radius(半径) 、strength(强度)设为 0 时,或者 z(depth)的绝对值 大于 radius 时,force1 没有感化。 Gradient(倾斜)是利用一个 gradient layer(渐变层)根据其“明度”来节制“感化区域”内的碎 片爆炸挨次。白色部门最先爆炸,黑色最初,gradient Threshold 指定“感化区域”内的 哪些部门会遭到影响,100%暗示感化区域全数爆炸。 physics 部门 2 Tumble Axis 指定碎片扭转环绕的轴向,Rotation Speed 指定碎片的扭转速度,应按照不 同的材质指定较实的扭转速度。若是只要一个 force 感化于层,那么碎片环绕 z 轴扭转 的设定是没有感化的。Randomness 用于使碎片正在初始的速度和扭转上有必然的随机性, 避免变化的机器和失实。 Viscosity 是个很主要的参数,它很像摩擦力,现实上它的感化就是如斯。若是它的值设为 0,就像是正在实空,连空气的阻力都没有了。若是设为较大值,它的飞翔速度收到很大影 响,就像正在水中和泥中活动一样。若是更大那么它使碎片仅仅炸开就停下来了。这个参数 能够模仿良多中物体的活动。 Mass Variance(波动值)指定碎片活动和其质量的关系,其实根基上就是碎片大小形成其活动的差 别。默认是 30%,和我们现实糊口中差不多,沉的工具先落地一样。设为 0 则轻忽质量带 来的速度不同,而 100%则扩大了这个不同,这个值的设定该当依的分歧而有所变 化。 Gravity(沉力)是感化 force 区域的另一个力,若是 force 的 strength 设为 0,而这个值不为 0,那么 它同样会令物体碎开,当然它的感化区域是由 force 的“感化区域”决定的,它的大小同样 和 strength 一样,影响碎片的活动速度。它和 force 一样,是由三维方历来决定的。Gravity Direction 是 xy 平面的,Gravity Inclination 指定 z 轴的,若是它设定为 90 或者-90,那么 Direction 设定无效。 2.view、render、shape view 这个没有什么可多说的,只不外是视图节制,不影响最初的影片。比力好用的该当是 Wireframe+Forecs 视图,它包含了 camera 的节制。 Render 决定最初表示什么,默认是“全数”。也能够选择层和碎片,正在 ae 的帮帮里,它 用一个例子来申明选择的用处:若是你想对爆炸的碎片利用 glow effect,而未爆炸的部门 不受影响。你能够利用 shatter,然后复制这个层,对前面的层,render 选择 pieces,然后 利用 glow。对后面的阿谁层,render 则选择 layer。帮帮里说得很细致,没得说的…… shape 的 pattern 指定用预制的图案用于爆炸的碎片。用户能够本人制做图案用于爆炸的形 状。White Tiles Fixed 选项是用来使本人制做的图案中的白色部门正在爆炸的时候不被分 开,这个选项该当是很有用的。 Repetitions 指定碎片的数量和大小,只能用于预制图案,对于用户自定义的无效。值设大 则添加碎片的数量,减小碎片的尺寸,反之亦然。 Direction 是指预制的图案的扭转方 向。Origin 是指定预制图案的。这三个参数 ae 都晦气用动画结果,但有时也不尽 然。 Extrusion Depth 是添加爆炸碎片的侧面厚度,这关系到碎片的活动速度以及后面将要提到 的 Textures 设置。 3.Textures controls 若是我们正在前面的 Extrusion Depth 里设置必然的值,那么碎片活动时是有厚度的,对于这 样的碎片有三个方面的 textures 设置:fornt、side、back(前面、侧面、后面) 。对于每 个面有 layer map 设置。也就是说对于每个面能够用指定的层贴图。color 用来指定碎片的 颜色,opacity 指定欠亨明度。但这三种指定可否起感化,决定于 front mode、back mode、side mode 的设定,能够设定的模式比力多,但一看都能大白,按照你对 mode 的 设定而指定相关的纹理设置来达到你的要求。需要提示的是:若是你利用一个使用了 effect 的层做面的贴图,并且想正在纹理中表现的话,那么请你先对它 precompose。 camera system 鄙人拉列表中能够选择你需要的摄像系统。comp camera 是利用你正在合成中成立的摄像 机。选择 camera position 有以下的参数节制: x、y、z Rotation 用来正在指定的轴扭转摄像机。 x、y postition 节制摄像机正在 xy 平面上的。z position 指定摄像机正在 z 轴上的,其绝 对值越小,就越接近层。 Focal length 节制它的焦距。Transform order 指定摄像机正在挪动和扭转的先后挨次。 Corner pins 是通过调整四个角点来达到视觉结果的。对于这个我理解的不是很清晰,好 像只是简单的变形来模仿摄像机,只不外是有个焦距调整。由于我想若是料想的视觉效 果,通过它不是很容易做到的,所以我就不多说了(其实也说不了^_^)它比的系统多 3 了个 Auto Focal Length 选项,我曲觉这个选项该当比力有用。 Lighting controls lighting type 指定光的类型。后面几个参数很曲不雅。Light Depth 是指定灯光正在 z 轴上的 Ambient light 指定光的强度,它给场景中所有的物体同样的明度,太强会消弭暗影效 果。 Material controls 它的三个选项我就不敢多说了,由于它们是有很深学问的,和你认定它们是什么材质是有 很大关系,学三维的伴侣可能很清晰,我可不敢多说了。 最初请很罕用这个 effect 的伴侣一路做个小片段来加深对它的理解。我的思是:一个物 体先被打个小洞,碎片四溅,然后整个物体碎成多块正在沉力的感化下慢慢下落。 参数朋 友们能够设置,下面我提一下大要步调: 1,建一 5s 的 comp,大小随便,然后建一 text 层,随便打一个字母,调整到合适大小。 2,对它利用 shatter effect,先正在起头的几帧什么都不做吧。 到 1s 或者早点,正在 force1 的 radius、strength 参数,shape 的 Repetitions,physices 的 gravity 参数做环节帧,我想环节帧应如何设置才能和我们的料想合适伴侣该当晓得吧。等 如许的结果出来后,你再测验考试利用 camera 和 lighting,使整个结果看起来更棒。 3,当你对劲了你所做的, (我试了一下,要有挤出厚度,最初有点像玻璃字裂成几块下 落,我用彩色的灯光)你复制这个结果再看一下,有点纷歧样哦。 3,roughen edges 粗拙边缘 特效能够正在图像中建立侵蚀边缘的结果。 4,glow 特效能够查找图像中敞亮部门,然后对其四周像素进行敞亮化处置,发生一个扩 散的辉光结果,辉光能够按照图像中的亮度区域发生,也能够按照图像的 alpha 通道发生, 当辉光由图像的 alpha 通道发生时, 它只正在图像边缘的欠亨明区域取通明区域发生一个敞亮 的辉光结果。通过辉光制做的影片,能够使图像色调变得敞亮,如许也能够达到美化影片的 结果。 七.生成, 1.Vegas 能够沿图像轮廓或指定的径进行艺术化的描边,描边体例有图像和径两种; segments 片段数,节制描边线段的数量,rendering 中能够对描边的颜色、狂度、欠亨明度进 行节制。留意画图体例通明度以及蜡质,同时片段数为闪点的个数。 2.单位图案(cell pattern,细胞滤镜) ,此中(冒泡:反转使白色变黑色 八、转场 1.card wipe (卡片划像) 划破宽度,划破竣事,摄像机的发抖 (1) 过渡翻转程度,0%为当前画面,100%为切换层画面。 (2) Transition width 翻转卡片的宽度 (3) Back layer 切换层,未翻转时,相当于正在当前层画面的后背 (4) Row&Columns 若何节制正在单元面积上发生的卡片 (5) Row 行 (6) 颤动设置变化 (7) 扭转颤动设置变化,y 扭转 360 度即为打转。 (8) 时间随机度, Transition 过渡结果、 过渡就镜头取镜头之间的切换体例, 即相邻的两个镜头是若何毗连的, 硬切换体例是从一个镜头间接转换到另一个镜头, 而过渡则是两个镜头之间有短暂的转换方 式,正在 ae 中能够设置出更丰硕的画面变化结果。 九,keying 色键、键控 认识色键:一般环境下,演员正在蓝布景或者绿布景前进行表演,由于人的身体不含有这 两种颜色,然后工做人员将拍摄的素材数字化,而且利用键控手艺使布景颜色通明,ae 产 4 生一个 alpha 通道识别图像中的通明度消息,然后取电脑制做的场景或者其他场景素材进行 叠加。 素材质量的黑白间接关系到键控的结果。 光线对于空间素材是至关主要的, 这需要用户 正在前期拍摄时就要很是沉视若何布光, 确保拍摄素材达到最好的色彩还原度, 正在利用有色背 景时,最好利用尺度的纯蓝色或者纯绿色。 正在将拍摄的素材数字化时。 用户必需留意要尽可能地连结图像的精度, 正在有可能的环境 下,最好利用无损压缩,由于细微的颜色丧失都将会导致键控结果的庞大差别。 一个功能强大的键控东西也是完满键控结果的先决前提,ae 为用户供给了优良的键控 手艺, 操纵这些键控特效, 用户就能够等闲地除去影片中的布景。 对于暗影、 半通明等结果, 键控特效都能够完满地将其再现出来。 要进行键控合成,一般环境下,用户至多需要两层:键控层和布景层,键控层要正在布景 层之上,如许用户正在位方针设置键控特效后,能够透出其地下的布景层。若是没有布景层, 则键控结果会透出黑色布景。 分歧的键控体例合用于分歧的素材, 若是一种模式不克不及实现完满的键控结果的话, 能够 利用其他的键控体例,同时还能够对键控过程前进履画,对于比力复杂的健康素材,这很关 键。 2, color key 颜色键 该特效通过制定一种颜色,素材将图像中所有取其近似的像素键出,使其通明,这是一 种比力简单的键控特效。对于复杂图像,此结果不是很好。A,Color tolerance(颜色容 差) :节制取键出颜色的容差度,容差度越高,则有越多取制定颜色附近的颜色被通明。 B,edge thin 边缘,指键出区域鸿沟的调整。C,edge feather 鸿沟的成仙值。 2. Color range 通过对 lab YUV RGB 等分歧的颜色空间键出制定的颜色范畴,从而使 图像具有一个通明区域,凡是用于前景取布景的颜色分量相差很大而且布景颜色不 单一的图像。此中,lab 为利用亮度复合、绿——红轴和蓝——黄轴,YUV 为分量 信号和来年各个色差信号,RGB 利用红绿蓝通道。 3. Luma key 亮度键 键出取指定明度类似的区域,使其通明,该特效合用于对比度比力强烈的图像。 Key out brigher 使比指定亮度值亮的像素通明,key out darker 相反;key out similar 使 亮度值宽大度范畴内的像素通明,key out dissimilar 相反。此中,threshold 指定键出的 亮度值,tolerance(容许)指定键出亮度的宽大度, 十.Distort 扭曲 1.Displacement map (置换贴图 转换映照) 该特效能够以指定的层做为位移层,参考其像素颜色值位移程度和垂曲的像素为基准变形 层,这种由位移发生的变形特效可能变化很是大,其变化完成以来于位移层及设置选项,可 以利用任何层做为位移图,ae 将置换图的层放正在要变形的层上,并指定哪种颜色通道基于 程度和垂曲,并以像素为单元指定最大位移量,对应指定的通道,置换图中的每个像素 的颜色值用于计较图像中对应像素的位移。颜色值的范畴为 0—255,它将转换为-1~1,控 制的最大位移量乘以转换值获得位移量,颜色值为 0 时,产色很难过最大的负值位移(-1* 最大位移量) ,255 的颜色值产色很难过最大的正值位移量,颜色值为 128 时,无位移,对 于其他颜色值,以像素为单元,根据下述公式计较出位移量。位移量=最大位移量 2( (颜色 值-128)/256) 。 5